Hassam, Mikael (2014). Algorithmes de gestion de ressources dans une infrastructure de virtualisation de services de jeux vidéo. Mémoire de maîtrise électronique, Montréal, École de technologie supérieure.
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Résumé
Depuis sa création, l’industrie du jeu vidéo a connu une effervescence sans précédent en dépassant celle du cinéma. Bien que centrée autour d’un objectif ludique, elle s’étend également à l’apprentissage. D’autre part, depuis quelques années, un nouveau paradigme nommé cloud computing (infonuage) révolutionne la façon dont les entreprises et particuliers accèdent à des ressources informatiques telles que de la puissance de calcul ou de la capacité de stockage. Adoptant une approche élastique d’utilisation à la demande, le cloud computing est une solution très intéressante pour l’externalisation et la simplification des services informatiques.
Le cloud computing a d’ailleurs été adapté au jeu vidéo sous le nom de cloud gaming. Son objectif est de permettre à des clients ayant un accès à Internet de jouer à des jeux vidéo exigeants en ressources sur des terminaux à faible consommation, comme les téléphones intelligents ou encore les tablettes. L’idée est que les actions des joueurs sont transmises à des serveurs de traitement distants situés dans le cloud, qui transmettent en retour un flux vidéo et audio.
De nos jours, la plupart des études visent à améliorer la qualité de service du cloud gaming, encore pénalisé par la latence des réseaux. Malheureusement, très peu de travaux visent à proposer des innovations au niveau de l’architecture du cloud gaming. Ce mémoire présente deux contributions majeures. La première est une architecture distribuée innovante, où les modules d’un jeu sont séparés en substrates, petites briques logicielles spécialisées, dotées d’interfaces et capables d’accomplir un ensemble de tâches. Cette architecture introduit un nouveau modèle d’affaires puisque les substrates sont hébergés et fournis par des substrates providers. La seconde contribution est la conception d’un algorithme de gestion de ressources pour les infrastructures de virtualisation de jeux vidéo orientés substrates, afin de conserver une certaine qualité de service.
Titre traduit
Resource management algorithms for service oriented and virtualized video games infrastructure
Résumé traduit
Since its inception, the video game industry has known a huge success. Although created for a leisure purpose, video games can also be used efficiently for learning. In the past few years, a novel paradigm known as cloud computing revolutionized the way companies and individuals access computer resources, like processing power or data storage. By leveraging an on demand and elastic approach, cloud computing became a very interesting solution for outsourcing and simplifying computer-based services.
Cloud computing’s paradigm has been adapted to video games, under the name cloud gaming. Its objective is to allow online end users to play hardware demanding video games on low profile devices, also known as thin clients or dumb clients. The idea is that player’s actions are forwarded to remote servers located in the cloud, responsible for all the processing. In return, these servers send back a video stream.
Nowadays, most of the cloud gaming related work aims to increase its efficiency, leading to a better QoS, meaning a better end user experience. However, to the best of our knowledge, very few studies tried to improve the current cloud gaming’s architecture by suggesting innovative approaches. This thesis presents two major contributions. The first one is a distributed and service oriented architecture, relying on the fact that each game module is offered as a substrate. Substrates are specialized software building blocks with interfaces. Our architecture introduces a new business model, since substrates are hosted and offered by substrates providers. The second contribution is a dynamic resource management algorithm for virtualized video game infrastructures which are substrates oriented, to guarantee a constant quality of service.
Type de document: | Mémoire ou thèse (Mémoire de maîtrise électronique) |
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Renseignements supplémentaires: | "Mémoire présenté à l'École de technologie supérieure comme exigence partielle à l'obtention de la maîtrise en génie, concentration réseaux de télécommunciations". Bibliographie : pages 133-136. |
Mots-clés libres: | Jeux vidéo Conception. Architecture orientée service (Informatique) Infonuagique. Jeux sur Internet. algorithme, architecture, dimensionnement, distribue, dynamique, gestion, ressource, Cloud computing, cloud gaming, infonuage |
Directeur de mémoire/thèse: | Directeur de mémoire/thèse Kara, Nadjia |
Codirecteur: | Codirecteur Glitho, Roch |
Programme: | Maîtrise en ingénierie > Génie |
Date de dépôt: | 27 mars 2014 14:26 |
Dernière modification: | 27 mars 2014 14:26 |
URI: | https://espace.etsmtl.ca/id/eprint/1283 |
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